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Q4     

Hyperblaster
Hiperbláster
Información de producción
Especificaciones técnicas
Daño por Golpe

14

Tamaño del Cartucho

60

Munición Máxima

400

Modo de Fuego

Automatico

Tipo de Munición

Baterías

Cadencia de Fuego

750 rpm

Uso
Juego(s)

Quake 4

[Fuente]

En Quake 4, el Hiperbláster es un rifle de energía tubular totalmente automático que dispara poderosos y rápidos bolas de plasma. Hace daño decente y tiene una tasa muy alta de fuego, lo que es eficaz contra la mayoría de los enemigos en el juego. A diferencia del Bláster, el Hiperbláster tiene que cambiar la batería después de 60 disparos.

En raras ocasiones puede ser visto utilizado por los Marines Humanos como su arma principal, en lugar de la ametralladora estándar. En particular, Voss, Rhodes, y Sledge del Pelotón Rino y otros marines se pueden encontrar ocasionalmente manejando esta arma. Sin embargo, el enemigo conoce su eficacia también, en la última etapa del juego, muchos Stroggs Tácticos tendrán esta arma también.

El Hiperbláster se obtiene en medio de los Túneles del Centro del Nexo de un compañero caído, lo encontrarás de nuevo en las Instalaciones Médicas Strogg.

En Enemy Territory: Quake Wars, el Hiperbláster esta montado en los vehículos como una torreta similar a la mini-gun y las torretas MG en los vehículos del GDF.

Mejoras Editar

Justo antes de llegar a la azotea en la Vuelta a la Terminal de Almacenamiento, un técnico actualizará tu Hiperbláster para que los disparos puedan rebotar en las paredes haciendo así el arma muy letal y efectiva contra la cobertura de los enemigos.

Estrategias Editar

  • El Hiperbláster realmente hace la misma cantidad de daño que la ametralladora, pero tiene una tasa mucho más alta de fuego y menor propagación, por lo que es un arma más poderosa. Es muy efectiva contra oponentes medianos y fuertes, como Artilleros, Berserkers, Stroggs tácticos, Tiradores de Teletransportadores e incluso Tanques Ligeros, especialmente si golpeas la cabeza. Usarlo contra oponentes débiles es un desperdicio de munición, especialmente cuando la ametralladora o la escopeta son tan eficaces en ellos. La munición es poco común. Más tarde en el juego (después de la segunda visita al Centro de Mando Móvil) la munición del Hiperbláster será más fácil de encontrar. Así que no lo uses demasiado durante la primera etapa del juego. La munición se vuelve más común una vez que los Stroggs tácticos empiezan a aparecer, ya que regularmente sueltan munición para él, especialmente después del nivel Seguridad de Almacenamiento.
  • Puesto que los proyectiles del hiperbláster son ligeramente más lentos que la bala, no es ideal para el combate de largo alcance. Esto también significa que puedes esquivarlos (ya que los usuarios de los Hiperbláster enemigos te dispararán violentamente mientras estés en su mira), también lo puede hacer el enemigo. Usar Hiperbláster en pasillos estrechos es bueno porque tus enemigos no pueden esconderse de su proyectil incluso a una distancia.
  • El Hiperbláster mejorado puede dañar al tirador si está demasiado cerca del objetivo o golpea la pared, ya que algunos de los proyectiles se rebotaran atrás, en general, el proyectil que golpea al enemigo no rebotara.
  • El Hiperbláster mejorado tiene otro potencial, puede matar al enemigo que se esconde en espacios estrechos, puede golpear la pared y dejar que el proyectil rebote, y sus enemigos no tendrán lugar para cubrirse, esto es útil cuando se trata de stroggs tácticos cubiertos O stroggs regulares que tratan de cubrirse.
  • Recuerda recargar tan pronto como tengas una oportunidad, ya que por lo general va a través del cartucho muy rápidamente, la recarga es muy rápida para que puedas mantener fácilmente tu preparación con esta arma. De lo contrario, tienes muchos problemas cuando te enfrentas a otros enemigos, incluso un segundo de recarga puede dar a los enemigos la oportunidad de dañar al jugador.
  • El proyectil del Hiperbláster puede ser teletransportado y herir al enemigo en el otro lado de él.
  • Trata de equilibrar el uso entre las armas automáticas, ya que siempre necesitarás al menos una debido a su versatilidad.
  • El proyectil del Hiperbláster no puede rebotar cuando toca la superficie, a diferencia de su contraparte de un solo jugador. Pero el proyectil del Hiperbláster dañará a cualquier persona en contacto, incluyendo a su usuario.

Para las estrategias en Quake 3, ver Pistola de plasma.

Trivia Editar

  • Mientras usan el mismo arma básica, los proyectiles del Hiperbláster manejados por el jugador y sus compañeros son azules y grandes, mientras que los Stroggs tácticos que lo empuñan dispararán pequeños proyectiles amarillos con diferentes texturas de impacto. Esto posiblemente está diseñado para distinguir a un amigo de un enemigo.
  • Los proyectiles disparados del Artillero no son rondas del Hiperbláster basadas en energía, sino que son de hecho Clavos.
  • A diferencia de su contraparte en Quake 2, el Hiperbláster no tiene función de enfriamiento, y no comparte munición con otra arma.
  • El Hiperbláster se actualiza más adelante en el juego con una característica de Rebote, permitiendo que las bolas de energía que se disparen reboten fuera de las superficies y que sean más precisas en los tiroteos agitados. Esta característica esta basada casi seguramente en el arma llamada Destripador de Iones de Quake II Mission Pack: The Reckoning, que utiliza la misma munición que del Hiperbláster, y dispara rondas basadas en energía que rebotan en las superficies.
  • La munición utilizada por Hiperbláster es similar en apariencia a la utilizada por el Lanzagranadas, ya que es un grupo de 3 baterías.
  • El Hiperbláster es muy probablemente un Bláster modificado / actualizado, ya que la apariencia y las funciones son similares.
    • Todavía hay algunas diferencias entre ellos, a diferencia del Hiperbláster, el proyectil del Bláster vuela más rápido y no rebota cuando toca la superficie.

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